CD PROJEKT RED

Tworzymy erpegi, które zachwycają graczy na całym świecie.

Nowa aktualizacja do GWINTA już dostępna!

Najnowsza aktualizacja do GWINTA już dostępna na PC i Xbox One!
W tej aktualizacji skupiliśmy się na balansie gry oraz na wprowadzeniu kluczowych poprawek. Przyjrzeliśmy się również Nilfgaardowi, w szczególności mechanice odkrywania kart i wzmocniliśmy liczne jednostki i poprawiliśmy siłę złotych kart (szczegóły poniżej).
Zmieniliśmy również działanie Topornika Klanu Tuirseach – umiejętność jednostki aktywuje się tylko przy osłabieniu jednostek przeciwnika.
Pełną listę zmian, podzieloną na frakcje, znajdziecie tutaj:
Neutralne
  • Róg dowódcy teraz dodaje +4 pkt siły.
  • Umiejętność Triss Merigold może oddziaływać też na nasze jednostki.
  • Skelligijski Sztorm, Niszczące Gradobicie Merigold i Białe Zimno przywołują teraz jeden typ pogody.
Potwory
  • Siła Starożytnego Mglaka zmieniona z 6 do 5.
  • Siła Avallacha zmieniona z 6 na 8.
  • Siły Wiedźm z Krzywuchowych Moczarów zostały zmienione na 7,8,7.
  • Siła Sukkuba została zmieniona z 10 na 8.
  • Sukkub przenosi jednostki tylko na przeciwny rząd. Nie ma możliwości wyboru rzędu. 
  • Vran Wojownik nie będzie już niszczył jednostki od razu po zagraniu.
Skellige
  • Król Bran odrzuca teraz trzy karty i dodaje +1 do siły bazowej.
  • Svanrige najpierw dobiera a później odrzuca kartę.
  • Siła Draig Bon Duh zmieniona na 4.
  • Siła Draig Bon Duh nie jest już kartą nieustępliwą.
  • Zmiana umiejętności Draig Bon Duh: Dodaj 3 pkt siły dwóm (niezłotym) jednostkom w twoim cmentarzu. 
  • Siła Płatnerza Kalnu Tordarroch została zmieniona z 6 na 5.
  • Topornik Klanu Tuirseach otrzymuje teraz +1 siły za osłabione jednostki po stronie przeciwnika.
  • Myszowór najpierw dobiera dwie karty i później odrzuca dwie.
Królestwa Północy
  • Kadweński Inżynier Oblężniczy może być położony tylko na rząd maszyn oblężniczych.
  • Karta Posiłki może zostać użyta na wszystkie brązowe karty, nawet jeśli nie posiadamy kopii jednostki w talii.
Scoia’tael
  • Umiejętność karty Dennis Cranmer aktywuje się po jednej turze.
Nilfgaard
  • Brygada Impera otrzymuje punkty siły za każdą nielojalną jednostkę po stronie przeciwnika.
  • Zdrada zwiększa siłę przeniesionej jednostki o 8.
  • Siła Mangoneli zmieniona z 4 na 6.
  • Zwiadowcy otrzymują teraz +1 do siły bez względu gdzie się znajdują.
  • Siła Zwiadowców zmieniona z 5 na 4.
  • Brygada Nauzicaa zmniejsza siłę nielojalnej jednostki o 4.
  • Brygada Impera otrzymuje +3 za każdą nielojalną jednostkę po stronie przeciwnika.
  • Siła Sweersa została zmieniona z 7 na 8.
  • Siła Vanhemara została zmieniona z 7 na 8. 
  • Siła Strażnika przywołanego przez Cynthie została zmieniona z 8 na 6.
  • Siła Menno Coehoorna została zmieniona z 9 na 10 
  • Siła Xarthisius została zmieniona z 9 na 11.
  • Umiejętność dowódcy Morvrana Voorhisa nie będzie tasowała talii.

Zmiany/Poprawki

  • Naprawiono błąd, który powodował, że umiejętność Wzmocnionego Trebusza odliczała się po trafieniu karty na cmentarz.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Regis nie zmieniał się w Wampira po zejściu z pola bitwy.
  • Naprawiono rzadki błąd, który powodował, że Zdrada zagrana na Cantarelle z zmniejszoną siłą niszczyło tą jednostkę.
  • Tibor Eggebracht otrzymuje teraz bazową siłe przy zwiększeniu i wraca do siły bazowej po tym jak trafia na cmentarz
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Płotka i Mglaki nie wracały na stół po wcześniejszym użyciu blokady. 
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Pavetta niszczyła siebie po użyciu Podwójnego Krzyża Alzura. 
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Topornik Klanu Tuirseach otrzymywał znaczącą liczbę punktów po użyciu Bomby Dwimerytowej
  • Umiejętność Topornika Klanu Tuirseach nie będzie aktywowana przy efektach pożerania lub przywracania siły jednostek.
  • Umiejętność Topornika Klanu Tuirseach będzie aktywowana tylko przy osłabieniu jednostek przeciwnika.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że umiejętność frakcyjna Skellige nie działała poprawnie na Morkvarga.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Ele’yas otrzymywał punkty za Neofitów przesuniętych przez Utopców lub Geralta: Aard.
  • Pogoda będzie prawidłowo oddziaływała na zasadzki.
  • Morkvarg nie będzie już otrzymywał dowolnej siły po tym jak był pod wpływem pogody a następnie został wskrzeszony.
  • Harpie nie będą już tworzyły kopii Jaj gdy zostaną przeniesione przez Geralta Aard.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że umiejętność Ceallacha aktywowała się trzy razy po użyciu umiejętności dowódcy Jana Calveita.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Bomba Dwimerytowa przywracała jednostki do siły bazowej omijając pogodę.
  • Naprawiono opis Jana Calveita.
  • Umiejętność Kłobuka aktywuje się po 1 turze.
  • Naprawiono opis Skjalla: Zmniejsz siłę tej jednostki o 2 zamiast 3.
  • Naprawiono błędne opisy kart.

Zobacz również

Skomentuj

119 komentarzy...

Junior Member Posts: 1 Joined: 2016-12-27
Czołem!

Avallach nie jest kartą neutralną.
"Siła Draig Bon Duh nie jest już kartą nieustępliwą." -> Draig Bon Duh nie jest już kartą nieustępliwą.
"Siła Vran Wojownika została zmieniona z 5 na 6." -> Siła karty Vran Wojownik została zmieniona z 5 na 6.
"Siła Płatnerza Kalnu Tordarroch została zmieniona z 6 na 5." -> klanu
"Zwiadowcy otrzymują teraz +1 do siły bez względu gdzie się znajdują." -> Zwiadowcy otrzymują teraz +1 do siły bez względu na to gdzie się znajdują.

Akurat tłumaczę i poprawiam changelog do gry przy której pomagam, to poleciałem już z rozpędu. wierzę, że pomogłem.

Pozdrawiam!
Junior Member Posts: 1 Joined: 2017-02-13
a gdzie adnotacja na temat zmiany działania srebrnych pogód? Teraz nie rzucają dwóch efektów, ale można wybrać pomiędzy dwoma
Posts: 333 Joined: 2014-02-11
Fascynują mnie zmienieni Zwiadowcy. Teoretycznie żeby wyciągnąć z nich sensowne value potrzeba odkryć przynajmniej 6 kart, więc w pierwszej turze może być z nimi słabo. Z drugiej strony w turze 3 zwiadowca może mieć ze 13-14 siły. Na pewno wieczorem gruntownie przetestuje Nilfgaard.
NC Citizen Posts: 1528 Joined: 2008-04-10
Niby mi pobrało aktualizację a wszystko jest jak było. Topornicy dostają bonus za ranienie własnych jednostek, a Róg Dowódcy daje +5. Reszty znudziło mi się sprawdzać jak na dwóch pierwszych kartach jakie sprawdziłem okazało się, ze nic się nie zmieniło :/
Posts: 7 Joined: 2010-01-23
serio? ten nerf na Potwory? w ogóle tego nie rozumiem - tym się teraz grać nie da - a Elfy? jak zwykle mocne... Masakra. Co z tą pogodą zrobiliście? toż przecież się nie opłaca srebrną pogodą teraz grać...
Junior Member Posts: 247 Joined: 2016-11-03
No nareszcie skończy się to spamowanie pogodą, a Saskia nie doda już siły topornikowi.
Posts: 1 Joined: 2009-08-15
Jeśli mógłbym coś zasugerować to w opisie patcha dajcie informację który patch opisujecie, bo myślę, że cyferki i kropeczki lepiej pomogą w tym czy mamy aktualnego Gwinta niż data kiedy patch wchodzi.
Junior Member Posts: 14 Joined: 2017-01-17
kurcze jestem tak zadowolony z tego patcha, że szok z błędów to widzę tak samo jak kolega wyżej, że vran dalej jest piątką nie szóstką. I mimo wszystko avallach boli...
Posts: 7 Joined: 2010-01-23
nie zgadzam się - granie pogodą traci w ogóle sens - wystarczy, że Cię Skelige i Elfy punktują z przewagą kart - nie do wygrania jak się nie trafi Avallacha
Poser Posts: 70 Joined: 2016-10-30
Niby mi pobrało aktualizację a wszystko jest jak było. Topornicy dostają bonus za ranienie własnych jednostek, a Róg Dowódcy daje +5. Reszty znudziło mi się sprawdzać jak na dwóch pierwszych kartach jakie sprawdziłem okazało się, ze nic się nie zmieniło :/
Jaki ta aktualizacja ma numer? Najnowsza jaką mi pokazuje jest sprzed 2 dni i nic nowego nie widzę.
Junior Member Posts: 261 Joined: 2016-12-19
"Naprawiono błąd, który powodował, że Bomba Dwimerytowa przywracała jednostki do siły bazowej omijając pogodę."

A jaki to niby był błąd? Dwimeryt miał za zadanie cofnięcie wartości jednostek do siły bazowej, to że potem dodano ściąganie złota nie zmienia faktu, że powinien przywracać do bazowej, więc bomba działała dobrze. Po odzłoceniu jednostka nie powinna być narażona na działanie pogody. Jeżeli na wcześniej odzłoconą jednostkę rzucimy bombę to powróci do siły bazowej, ale jak najpierw będzie złota to już nie... Błąd to jest teraz, a nie wcześniej.

"Skelligijski Sztorm i Niszczące Gradobicie Merigold przywołują przywołują teraz jeden typ pogody."

I - takie karty są 3 a wspomniane jest o nerfie 2...
II - te karty już nie zasługują na srebro

"Umiejętność dowódcy Morvrana Voorhisa nie będzie tasowała talii."

Czyli jeden z najlepszych dowódców będzie jeszcze lepszy bo nie dość ze dociągamy kartę, to poznamy jeszcze 2 kolejne do dobrania...
Ja rozumiem bust Nilfgaardu, ale Morvran naprawdę był już wcześniej dobrym dowódca.

Pozostałe zmiany na +
Posts: 191 Joined: 2013-02-03
"Naprawiono błąd, który powodował, że Bomba Dwimerytowa przywracała jednostki do siły bazowej omijając pogodę."

A jaki to niby był błąd? Dwimeryt miał za zadanie cofnięcie wartości jednostek do siły bazowej, to że potem dodano ściąganie złota nie zmienia faktu, że powinien przywracać do bazowej, więc bomba działała dobrze. Po odzłoceniu jednostka nie powinna być narażona na działanie pogody. Jeżeli na wcześniej odzłoconą jednostkę rzucimy bombę to powróci do siły bazowej, ale jak najpierw będzie złota to już nie... Błąd to jest teraz, a nie wcześniej.

"Skelligijski Sztorm i Niszczące Gradobicie Merigold przywołują przywołują teraz jeden typ pogody."

I - takie karty są 3 a wspomniane jest o nerfie 2...
II - te karty już nie zasługują na srebro
Pierwsza sprawa: chyba twórcy wiedzą lepiej od Ciebie jakie mieli założenie na działanie Dwimerytu pod pogodę?
Druga sprawa: zgadzam się, że Sztorm i Gradobicie (i Białe zimno?) w tym momencie to shit, a nie srebrne karty
Trzecia sprawa: połącz sobie teraz Twoje myślenie nt. działania Dwimerytówki i nową mechaniką srebrnych kart pogodowych, jeśli byłoby po Twojemu to już w ogóle nie opłacałoby się grać pogodynką....
Poser Posts: 502 Joined: 2016-05-24
thedeep3 Cóż, wygrałem dzisiaj i mecz pogodynką i mecz potworami na pożeranie, chyba jednak da się grać. Ale również mam wrażenie, że srebrne pogody odejdą do lamusa. Za to ogromnie cieszę się z poprawy opisów kart (nareszcie!) i nerfu Wiedźm i Toporników. Nie widzę jednak żadnej informacji o problemie z niepojawiającymi się Nekkerami?
Junior Member Posts: 142 Joined: 2016-12-19
Kliknij obraz, aby wyświetlić większą wersję  Nazwa: ur.jpg Wyświetlenia: 1 Rozmiar: 12.3 kB ID: 7831890

Junior Member Posts: 261 Joined: 2016-12-19

Pierwsza sprawa: chyba twórcy wiedzą lepiej od Ciebie jakie mieli założenie na działanie Dwimerytu pod pogodę?
Druga sprawa: zgadzam się, że Sztorm i Gradobicie (i Białe zimno?) w tym momencie to shit, a nie srebrne karty
Trzecia sprawa: połącz sobie teraz Twoje myślenie nt. działania Dwimerytówki i nową mechaniką srebrnych kart pogodowych, jeśli byłoby po Twojemu to już w ogóle nie opłacałoby się grać pogodynką....
Wiem dokładnie jak działała Bomba dwimerytowa na początku i jej głównym założeniem było przywrócenie siły bazowej wszystkim nie złotym jednostką na planszy. Wada było to, że również twoje buffy spadały. Po poprzednim patchu nie dość, że mogłeś sobie wycelować w konkretny rząd przeciwnika to jeszcze odzłocić mu jednostki. Teraz nie dość, że mu odzłocisz jednostki to jeszcze spadnie mu siła tej jednostki do 1 - no nie róbmy kart neutralnych op pod konkretne frakcje, bo obecnie DBomb wygląda tak jakby była robiona pod Potwory. A skuteczną pogodynkę można spokojnie bez tych 3 srebrnych kart zrobić, różnica będzie tylko taka, że gracze zastąpią brązowe karty zwykłymi efektami pogodowymi, a w srebrne wrzuca wiedźmy/wiedźminów albo 3 inne srebrne karty dające przewagę w inny sposób. Całość wpłynie tylko delikatnie na stabilność decku pogodowego ot co, a brązowe karty pogody można na bieżąco dostosowywać pod metę na danym poziomie rankingu + jest Baba wodna, Władca lasu, Caranthir i Aeromancja z RNG, więc pisanie, że pogodynka nagle jest nie wiadomo jak pokrzywdzona i słaba jest nie na miejscu. Sam fakt, że te 3 srebrne karty pogody teraz nie mają sensu to jak już zresztą oboje ustaliliśmy jest prawda i nieporozumieniem.

Co do Wiedźm - teraz są to drudzy Wiedźmini tylko nie dostają buffa większego od potionów i są w innym rzędzie. Mimo wszystko mogliby je jakoś zdywersyfikować (np. siła 5-5-6, a więc mniej od Wiedźminów, ale każdej dać status "Widźma", który mógłby działać na zasadzie "Zwiększ siłę pozostałych wiedźm o 2 za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie zraniona" albo cokolwiek innego.

Vran ciągle w grze ma 5 siły - sprawdziłem, pozostałe karty mają naniesione poprawki.

W kwestii Draiga:
  • Siła Draig Bon Duh zmieniona na 4.
  • Siła Draig Bon Duh nie jest już kartą nieustępliwą.
  • Zmiana umiejętności Draig Bon Duh: Dodaj 3 pkt siły dwóm (niezłotym) jednostkom w twoim cmentarzu.
Fajnie, że nie jest już nieustępliwy, ale serio 2 jednostki?

Dowódcy Nilfgaardu:
Morvran był i tak jednym z lepszych dowódców w grze, niepotrzebny buff.
Calvait jest spoko pod talię na szpiegów.
Ten 3 na odkrywanie (zapominałem nazwę) - pod odkrywanie kart nadal nie ma opłacalnej synergii, więc odkrycie 3 kart nie jest wcale opłacalne.
Poser Posts: 104 Joined: 2008-11-20
Kiepski patch, więcej psuje niż naprawia. Wiedźmy były w porządku, dawały dużo siły, ale zajmowały miejsca 3 srebrnych kart. Nadal lepsze to niż początkowe 7,7,7, ale mimo wszystko, zmiana na minus. Osłabienie Avallacha może się nie podobać, ale można zrozumieć, ale pogody? teraz to taka słabsza wersja aeromancji zatem. Najpierw zepsuto czyste niebo, iż zamiast całej planszy działa tylko na rząd, teraz i pogody idą w tym kierunku... Tylko zmiana topornika ma sens. Jak wyjdzie ulepszanie frakcji Nilfgaardu wyjdzie w praktyce. Szkoda, że ulepsza się tam tylko dowódcę, który jako jedyny jest grany, bo innych to ciężko spotkać w grach rankingowych.
Junior Member Posts: 44 Joined: 2017-01-23
Skellige pod Cerys wraca do gry, to mocno na +. Zbalansowanie wiedźm tez spoko. St dalej będzie grana na wysokich rangach, ale przynajmniej nie jest taka mocna jak CDash i pewnie zaraz pojawia się na deck swima kontry wiec dobrze ze nie ruszyli. Nie rozumiem płaczu o potwory. Skoro Koral legenda musi wybrać rząd, to logicznym jest ze epickie pogody tez. Gracze pogodynkami będą musieli po prostu troszkę zmienić deck i tyle.
Poser Posts: 203 Joined: 2015-10-18
No tak teraz to będzie już grane tylko radosław, widać komuś się meta nie podobała ze było w niej 5 decków teraz jest jeden słuszny, nie liczę ST bo to czit pasywka wygrywa za nich mecze, chociaż z radowidem nawet czity im nie pomagają, czyli wracamy do starej mety jeden słuszny deck no w sumie 2 bo te śmieszne pożeranie swima na wiedźmach i wiedźminach wciąż ma sens.
Dobrze ze tylko 15 skrawków mnie dzieli od złożenia radowida chwała niebiosom.
Tylko Nerf toporników i zmiana avallacha ma sens w całym tym chagelogu, reszta - sry ale odpowiedzialna za to osoba nie ma bladego pojęcia co robiła a wieloryby dalej tańczą ech.
Moze Nilf coś pokaże.
Junior Member Posts: 8 Joined: 2017-02-17
Moim zdaniem to pogodynka jest najbardziej pustą talią w tej grze, nie sztuka rzucać pogodę na zbufowany rząd i mieć frajdę że się wygrało grę
Żeby bardziej stworzyć w grze mniej powtarzalności powinno się dorzucić do niej brązowe neutralne karty jednostek z umiejętnościami, spowodowałoby to większą różnorodność i mniejsze prawdopodobieństwo przewidywania co gracz może posiadać. Gra stałaby się o wiele ciekawsza.
Poser Posts: 502 Joined: 2016-05-24
Wiedźmy były w porządku
Śmiechłem. Btw za każdym razem jak widzę czy na forum, czy na fejsie jęczenie o nerf pogody lub toporników to uśmiecham się coraz szerzej i szerzej. Piękne.

Twilightus Może najpierw ochłoń, idź na spacer, potem pisz bo twoje posty są strasznie rozemocjonowane. I w końcu "czit pasywka" wygrywa Scoia grę czy nie? I serio, jakie pożeranie swima bo mnie swędzi z ciekawości. Tylko zmiana Avallaha i toporników ma sens? A poprawienie opisów kart?