Przekształcamy Arenę w nowy Tryb Draftu

Jak informowaliśmy ostatnio, wkrótce Arena zostanie przekształcona w Tryb Draftu. Wasze komentarze po pierwszej zapowiedzi przekonały nas, by pozostawić Arenę w grze do momentu uruchomienia bety nowego trybu. W poniższym artykule Jason Slama, Game Director GWINTA, objaśnia proces przekształcenia, a także zalety i wady obu trybów.


Przyglądając się bliżej trybowi Areny zidentyfikowaliśmy kilka problemów:


Nie można używać przedmiotów kosmetycznych

Może się to wydawać proste do naprawienia, ale przy obecnym interfejsie byłby z tym spory kłopot. Jako, że i tak planowaliśmy całkowitą przeróbkę trybu Areny, odłożyliśmy korektę tego przeoczenia na ten właśnie moment. W Trybie Draftu interfejs użytkownika zostanie przerobiony tak, by spełniał nasze obecne standardy jakości, i na pewno będzie umożliwiał korzystanie z przedmiotów kosmetycznych.


Gra wymagała inwestycji

Zgodnie z trendami w branży, nasz tryb Areny wymagał kupna biletu, aby móc wziąć w nim udział, oraz zawierał system nagród uzależnionych od wyniku, które potencjalnie mogły zrekompensować koszt wstępu. W związku z tym, do niedawna, Arena oderwana była od standardowych mechanizmów postępów. Uważamy, że dla graczy, którzy normalnie woleliby rozgrywkę na Arenie, stwarzało to niepotrzebną barierę i zmuszało do gry w trybach ze skonstruowaną talią. 


Dlatego też w naszym nowym Trybie Draftu nie będzie opłat wstępu. W rezultacie początkowo nie będzie też systemu nagród zależnych od wyniku. To ostatnie możecie uznać za zaletę lub wadę, ale mamy nadzieję, że uszanujecie powód, dla którego wybraliśmy ten kierunek, a także to, że w obecnej sytuacji było to najlepsze rozwiązanie.


Nieprzyjazny dla casualowych graczy

Uważamy, że rozgrywka rankingowa / na Pro Rank to najlepsze miejsce na rywalizację w GWINCIE, więc oparcie na niej dodatkowego trybu gry to zmarnowana okazja. Odnieśliśmy też wrażenie, że dodatkowa kara za przegranie meczu, szczególnie dla nowszych graczy, wzmacniała obawy związane z grą, a w tym trybie nie chcieliśmy takiej dodatkowej presji.


Dlatego też, oprócz decyzji o usunięciu kosztów wstępu i nagród za wynik, szukamy nowego sposobu na dobieranie partii w Trybie Draftu po zbudowaniu talii.


Kolejne informacje na temat pomysłów i planów związanych z tym formatem przedstawimy innym razem.


Budowanie talii

Zanim przejdziemy do tego, co najbardziej nie podobało nam się w trybie Areny, chcemy podkreślić, że projektowaliśmy ten tryb w czasach przed wyjściem GWINTA z bety, kiedy w grze nie było jeszcze kosztu werbunku. Od początku nie zaszły też żadne większe zmiany w logice wybierania kart, co naszym zdaniem nie zestarzało się dobrze i nie pasuje do obecnych teraz w GWINCIE kart. 


Zacznijmy od zestawienia tego, co się nam podobało w trybie Areny:


----------- Co się nam podobało -----------


1. Brak ograniczenia do jednej frakcji: Dopuszczenie talii z kartami z różnych frakcji umożliwiło interakcje pomiędzy kartami obecnie niemożliwe do uzyskania przy standardowym konstruowaniu talii. Podobały się nam możliwości, które to dawało. 


To się nie zmieni.


2. Brak zasad budowania talii: Podobnie jak punkcie 1, możliwość umieszczenia w talii większej liczby egzemplarzy karty niż w standardowych trybach dawała taliom Areny większą wszechstronność, co otwierało przed graczami szereg nowych, emocjonujących perspektyw.


To również się nie zmieni.


3. Zbieranie kart premium miało wpływ na Arenę: Posiadanie karty premium w zwykłej kolekcji powodowało, że przy generowaniu pakietów na Arenie karta ta również była w wersji premium. Uznaliśmy, że dzięki temu ludzie skupieni na tym trybie będą mieli jakąś zachętę do rozwijania swojej kolekcji kart premium. 


To również się nie zmieni.


----------- Co się nam nie podobało -----------


Teraz skupmy się na tym, co się nam niezbyt podobało w dotychczasowym trybie Areny.


1. Pochłania sporo czasu: Dla niektórych czas poświęcany na ten tryb z pewnością nie grał roli, ale dla wielu z nas nakład czasu wymagany do samego zbudowania talii był trochę zbyt zniechęcający.


Gracz musiał dokonać wyboru 26 razy (25 kart + 1 umiejętność dowódcy) – teraz wyborów będzie tylko 11, co skróci proces o ponad połowę, a w tym znajdzie się również wybór Manewru Bojowego.


2. Aby być skutecznymi wiele kart wymaga synergii: Wiele kart było zwykle złym wyborem we wczesnej fazie dobierania. Przykładem może być Jan Natalis, który był do niczego, jeśli nie dobrało się później co najmniej jednej przyzwoitej karty Działań Wojennych.


W nowym Trybie Draftu dokonane już wybory mają wpływ na prawdopodobieństwo wystąpienia pewnych kart na kolejnych etapach.


3. Talie ogromnie różniły się siłą: Oczywiście, różnic w sile talii zbudowanych w tym trybie należało się spodziewać, ale skala tego zjawiska była zdumiewająca, a różnica zbyt często wynikała ze szczęścia, a nie z umiejętności gracza.


Nie chcemy całkowicie pozbyć się różnic w sile między taliami, ale chcemy trochę podnieść dolną granicę, żeby znacznie zmniejszyć ryzyko otrzymania beznadziejnej talii bez żadnych synergii. Zależy nam jednak na utrzymaniu znaczenia czynnika losowego dla urozmaicenia gry, a to nieuchronnie prowadzi do tego, że w niektórych taliach gracze będą mieli lepsze opcje do wyboru niż w innych. Rozważamy jeszcze sposoby na włączenia czynnika umiejętności gracza w proces wybierania talii, tak, żeby wcześniejsze decyzje miały bardziej namacalny wpływ na późniejsze.


4. Wiele umiejętności dowódców nie pasuje do Trybu Draftu: Na potrzeby standardowego tryby, z konstruowaniem talii, musieliśmy ograniczyć umiejętności dowódców do działania tylko na karty własnej frakcji. W talii z kartami z wielu frakcji takie umiejętności często okazywały się fatalnym wyborem.


Aby rozwiązać problem rozdźwięku między konstruowaniem talii standardowych i draftowych, wszystkie umiejętności dowódców oferowane graczom w Trybie Draftu będą unikalne dla tego trybu. Możemy jednak przystosować lub wykorzystać umiejętności dowódców ze standardowego trybu, jeśli uznamy, że pasują też do Draftu.


5. Niektóre karty nie nadają się do Trybu Draftu: Karty nakładające na talię warunki, których spełnienie jest mało prawdopodobne, nie będą już oferowane, bo zbyt często stają się zbędnym balastem. Przykładem takiej karty są Przygody Sklepa – ale fani Sklepa nie muszą się martwić, bo będzie on dostępny jako unikalna dla Trybu Draftu umiejętność dowódcy, pozbawiona ograniczeń związanych z budową talii.


----------- Pakiety 3 kart -----------


Mając na uwadze wszystkie powyższe punkty, zagłębmy się w szczegóły działania konstruowania talii w Trybie Draftu.


Najważniejsza zmiana do omówienia na początku polega na tym, że gracze będą teraz wybierać trzy karty naraz, a nie jedną. Otrzymają do wyboru trzy pakiety, zawierające po trzy karty. W ten sposób osiągamy trzy ważne cele. 


Po pierwsze, znacznie zmniejszamy liczbę wyborów, których musi dokonać gracz, przez co budowanie talii staje się o wiele szybsze.


Po drugie, możemy oferować karty wchodzące ze sobą w synergię, dzięki czemu zmniejsza się prawdopodobieństwo uzyskania talii wypełnionej bezużytecznymi kartami (jest jeszcze nadzieja dla starego Jana Natalisa).


Po trzecie, pozwala nam to oferować karty z określonym motywem, co pozwoli nowszym graczom poznać pojęcia i kategorie GWINTA. Na przykład gracz może dostać do wyboru pakiet 3 Jeźdźców Gonu oznaczony jako pakiet do uszczuplania talii i w ten sposób zapozna się z tym pojęciem z zakresu tworzenia talii.


Zawartość tych pakietów kart będzie układana ręcznie i nie wszystkie karty dostępne w GWINCIE się w nich znajdą. Pomijając fakt, że pochłonie to trochę czasu, przynajmniej na początku, da nam to większą kontrolę nad procesem układania talii i pozwoli nam wprowadzać i usuwać zawartość do Trybu Draftu według uznania.


----------- Kontrolowanie oferowanych pakietów -----------


Nasz system draftu jest oparty na koncepcji ważonej losowości. To znaczy, że kiedy algorytm wybiera, co pokazać graczowi, nie wszystko jest brane pod uwagę w tym samym stopniu. Powiedzmy, że algorytm musi wybrać jeden pakiet z dwóch. Pakiet A ma wagę 3, a pakiet B – wagę 1. Oznacza to, że prawdopodobieństwo pokazania graczowi pakietu A jest trzy razy większe niż pakietu B.


Do tego same wagi są dynamiczne i mogą się zmieniać w trakcie tworzenia talii. W praktyce oznacza to, że wybory dokonane wcześniej mają duży wpływ na to, co gracz otrzyma do wyboru w dalszej części draftu. Jeśli na przykład gracz wybierze nilfgaardzką umiejętność dowódcy, znacznie wzrasta prawdopodobieństwo zaoferowania mu pakietu kart specjalnych opartych na Taktykach.


Będzie trudno znaleźć złoty środek pomiędzy umożliwieniem dopasowanego, opartego na wyborze draftu a uniknięciem ograniczania się do pokazywania za każdym razem oczywistych opcji.


Mamy do dyspozycji dodatkowe narzędzie wspomagające ten proces w postaci całkowitego wykluczania niektórych pakietów. Przykładowo, o ile gracz nie wybierze czegoś, co pasuje do Wybrańców Ognia, na przykład umiejętności dowódcy Zgromadzenie, pakiet ten nie zostanie w ogóle zaoferowany do wyboru.


----------- Balansowanie pakietów ----------- 


Pakiety będą się składały z trzech miejsc (góra, środek i dół), a możliwość wystąpienia różnych kart na danym miejscu może się zmieniać. Czasami tworzymy pakiety, w których wszystkie trzy miejsca zawierają tę samą kartę (na przykład trzech Jeźdźców Gonu). Większość pakietów jest jednak układana według modelu: złota karta na górze i brązowe karty na pozostałych dwóch miejscach. Czasami może się też zdarzyć złota karta o niskim koszcie werbunku na środkowym miejscu. 


Ponieważ większość pakietów odpowiada modelowi: złoto + 2 brązy, w większości wypadków liczba złotych i brązowych kart w talii pozostaje dosyć stabilna. Wprawdzie w drafcie są supersilne pakiety, takie jak potrójny pakiet Hajdawera do usczuplenia talii, ale prawdopodobieństwo ich pokazania jest celowo tak obniżone, żeby gracze zobaczyli je tylko 2–3 razy w całym drafcie. 


Oprócz tego mamy możliwość wyłączenia takich pakietów, żeby nie były oferowane graczowi więcej niż raz. Na przykład, wybranie potrójnego pakietu z Hajdawerem wyklucza nie tylko otrzymanie tego samego pakietu po raz drugi ale także otrzymanie pakietu z potrójną Płotką.


----------- Kategorie -----------


Wszystkie pakiety pogrupowane są w 8 kategorii. Algorytm draftu działa w ten sposób, że najpierw wybiera 3 kategorie, a dopiero wtedy losowo generuje pakiet z tej kategorii. Ten aspekt jest o wiele ważniejszy niż spójność kategorii. Jeśli nie podzielimy pakietów kart na różne kategorie, szanse gracza na otrzymanie trzech odpowiednich opcji do wyboru w drafcie spadają do zera. Dlatego też czasami pakiety są klasyfikowane według tego, jak wpływają na prawdopodobieństwo w drafcie. 


Trzeba zauważyć, że za wybór kategorii pokazywanych graczowi RÓWNIEŻ odpowiada dynamiczna ważona losowość. To znaczy, że prawdopodobieństwo pojawienia się niektórych kategorii jest o wiele mniejsze niż w wypadku innych. Niektóre kategorie są nawet skonfigurowane z tendencją spadkową, co oznacza, że po każdym wyborze pakietu z tej kategorii prawdopodobieństwo pojawienia się tej kategorii ponownie znacznie spada.


Przyjrzyjmy się teraz planowanym obecnie kategoriom i pakietom, które będą do nich należały. Pamiętajcie, że wszystko to może jeszcze ulec zmianie.


Mechaniczne: Te pakiety są oparte na jakiejś podstawowej mechanice, która nie pasuje do żadnej innej kategorii.

Kilka przykładów: Harmonia, Monety, Przenoszenie, Rozkazy, Stwarzanie, Zemsta, Nielojalne.


Plemienne: Te pakiety składają się z kart należących do tej samej kategorii. W większości są one domyślnie wyłączone, a pojawiają się, kiedy coś wskazuje, że będą pasować do tworzonej talii.

Kilka przykładów: Driady, Dziki Gon, Okręty i Piraci, Elfy, Druidzi, Niepostrzeżeni, Żołnierze, Arystokraci.


Ofensywa: Te pakiety układane są z myślą o agresji względem przeciwnika, szczególnie w postaci zadawania obrażeń.

Kilka przykładów: Krwawienie, Blokowanie, Nagroda, Trucizna, Ofensywa.


Kombo: Te pakiety są w większym stopniu dobierane ręcznie, mają wielką wartość i są w dużej mierze niezależne od innych. Jest to najrzadsza kategoria – gracze nie powinni oczekiwać, że uda się im zbudować talię wyłącznie z nich.

Kilka przykładów: Potrójny Kambi, 3 losowych Geraltów, Staruchy, Dulla i Zaklinacz Słów.


Obrona: Te pakiety są nastawione na utrzymanie jednostek gracza przy życiu. UWAGA: w tej chwili system nie pozwala graczom na uzyskanie w drafcie więcej niż jednej jednostki o statusie Obrońcy, chociaż to potencjalnie może się zmienić.

Kilka przykładów: Sukrus, Tarcza, Pancerz, Wzmacnianie, Obrońcy.


Wartość: W tych pakietach chodzi o generowanie punktów.

Kilka przykładów: Wzmocnienia wstępne (wzmocnienie talii i ręki), Duża siła, Rój, Wybrańcy Ognia, Kapitał.


Specjalne: Te pakiety koncentrują się na kartach specjalnych i są podzielone na odpowiednie kategorie. Zawierają też specjalnych tutorów.

Kilka przykładów: Natura, Organiczne, Alchemia, Rejza, Zbrodnie, Taktyki, Działania Wojenne, Inne.


Uszczuplanie: Te pakiety służą do wzywania kart z talii i są w większości układane ręcznie. Na przykład pakiet Niebieskie Pasy daje graczowi szansę otrzymania Roche: Bezlitosnego jako pierwszej karty, a potencjalnie także Niebieskich Pasów w ramach kombinacji.

Kilka przykładów: Mocarz Hajdawera, Mglak, Brygada Impera, Niebieskie Pasy, Tarczowniczki.


W chwili pisania tego tekstu mamy 79 nazwanych pakietów i 8 kategorii, z których są wybierane. Większość z tych pakietów generuje niezliczone kombinacje kart. Planujemy też dodawanie nowych pakietów i usuwanie istniejących z upływem czasu. Zasadniczo oznacza to, że pakiety oferowane w drafcie i tworzone w nim talie będą się w dużym stopniu różnić. 


Oprócz tego, z nielicznymi wyjątkami, na każde miejsce w pakiecie może trafić jedna z 8 skonfigurowanych kart. 


----------- Karty podstawowe i umiejętności dowódców -----------


Z czasem zamierzamy dodać do Trybu Draftu specjalnie zmodyfikowane umiejętności dowódców, ale najpierw chcemy się przekonać, jak draft będzie ewoluować w trakcie otwartej bety. To powiedziawszy, jesteśmy przekonani, że każda frakcja posiada co najmniej 4 umiejętności dowódców, które całkiem nieźle pasują do Trybu Draftu.


W czasie draftu gracz otrzyma do wyboru 3 złote karty, które nazywamy kartami podstawowymi. Nie są one dostępne w żadnym z pakietów, które będą oferowane po nich, więc można je zdobyć tylko w ten sposób. 


Przykładami kart podstawowych są karty ewoluujące albo Scenariusze. Nie są one jednak ograniczone do kart legendarnych i chociaż może się wydawać, że nie wszystkie są sobie równe, każda z nich reprezentuje coś ważnego. Każda karta podstawowa oznacza wyraźną zmianę wyważenia i pakietów dostępnych przez resztę draftu, tak że prawdopodobieństwo uzyskania silnej synergii z tą kartą w ostatecznej talii staje się całkiem duże.


Zarówno w wypadku umiejętności dowódcy, jak i kart podstawowych ich frakcja będzie w drafcie pełnić funkcję podobną do kategorii pakietów. To oznacza, że gracze nigdy nie zobaczą w czasie draftu 2 umiejętności dowódców ani 2 kart podstawowych z tej samej frakcji. Mamy nadzieję, że dzięki temu tworzone talie pozostaną różnorodne.


----------- Pełny przebieg draftu -----------


Przedstawmy wreszcie ostateczną kolejność:


Umiejętność dowódcy -> karta podstawowa -> 8 pakietów po 3 karty -> Manewr Bojowy.


W celu zmaksymalizowania wpływu umiejętności dowódcy i kart podstawowych na draft gracz będzie wybierał je jako pierwsze.


----------- Uwagi końcowe -----------


Pozostało jeszcze wiele rzeczy, które chcemy zrobić w Trybie Draftu. Z wielką chęcią dodalibyśmy jakiś system postępów, może w postaci MMR, żeby dać graczom dodatkową zachętę do osiągania dobrych wyników w tym trybie. Zastanawiamy się też nad sposobami modyfikowania talii z biegiem gry, najprawdopodobniej po rozegraniu nią jednego meczu.


Rozważamy też wprowadzenie w drafcie ograniczeń w postaci “okresu regeneracji”, który uniemożliwi graczom szybkie powtarzanie draftu w celu zwiększenia szans na uzyskanie najlepszej możliwej talii. Mamy nadzieję, że gracze nie będą już mieli ochoty tego robić po prostu dlatego, że w przeszłość odejdą talie tak złe, że nie warto w ogóle zaczynać z nimi gry.


Zamierzamy dalej pracować nad logiką draftu, żeby nie stracił świeżości, i liczymy na to, że w ten sposób uzyskamy nowy sposób na dobrą zabawę w GWINCIE dla nowych i dotychczasowych graczy.


komentarze (25)
Udostępnij: