CD PROJEKT RED

Tworzymy erpegi, które zachwycają graczy na całym świecie.

Tajemnice projektowania dźwięku z Paulą Karbowniczek

Jak wygląda proces projektowania dźwięku?

Cały proces rozpoczyna się na wczesnych etapach produkcji, tuż po potwierdzeniu koncepcji dodatku i kiedy tylko osiągniemy pewne porozumienie co do motywów i postaci, które mają się w nim pojawić. Nasz zespół udźwiękowienia urządza burzę mózgów, w czasie której rozważamy, jakie dźwięki oraz techniki będą pasować do nowego dodatku, ale też do każdej z frakcji w grze. Wkładamy dużo wysiłku w zachowanie spójności i dopilnowanie, by wszystko, co stworzymy, dobrze wpisywało się w świat Wiedźmina.

Na tym etapie staramy się też zawęzić pulę dźwięków, jakie będziemy chcieli nagrać. Samo projektowanie dźwięku to w zasadzie ostatni krok całego procesu tworzenia karty. Musimy poczekać na animacje i efekty wizualne, by mieć pewność, że nasze dźwięki będą idealnie pasowały do tego, co widzimy na karcie. Poza mną w naszej ekipie jest jeszcze dwójka innych projektantów. Przydzielamy karty premium poszczególnym osobom na podstawie ich preferencji – niektórzy lepiej odnajdują się w mrocznej i ponurej atmosferze, z kolei innych może zainspirować konkretna ilustracja. Generalnie każdy z nas ma własny styl, który czasem pasuje lepiej do określonych kart.

Tworząc dźwięki do kart premium, staramy się w pewnym sensie opowiedzieć krótkie historie, scenki wyjęte żywcem ze świata Wiedźmina. Dobrym przykładem jest tu Jutta – na pierwszy rzut oka to po prostu wojowniczka pokonana w walce, ale jeśli dobrze się wsłuchać, okaże się, że jej przeciwnikiem był sam Geralt, co jest bezpośrednim odwołaniem do sceny z Wiedźmina 3. Chociaż proces projektowania dźwięku jest bardzo osobisty i pozwala nam na dużo kreatywnej swobody, finalizacja udźwiękowienia karty to już praca grupowa. Regularnie spotykamy się w komplecie, by odsłuchiwać swoje dzieła, dyskutować, czy pasują do ustalonej wcześniej specyfiki, i wymieniać się opiniami, zarówno tymi pozytywnymi, jak i negatywnymi. Nie idziemy na ustępstwa w kwestii jakości, więc czasami potrzebujemy dwóch czy trzech podejść, zanim uda nam się osiągnąć cel, z którego jesteśmy zadowoleni.

Skąd czerpiesz inspirację?

Podstawą naszej pracy pozostaje seria Wiedźmin ze swoją ogromną bazą dźwięków. Często wracamy do niej, by mieć pewność, że nasze nowe kreacje pasują stylistycznie do tego, co gracze już znają. Dobrym przykładem są tutaj potwory – nie zawsze chcemy pracować z tymi samymi dźwiękami, które zostały wykorzystane w Wiedźminie 3, ale też nie możemy zaproponować czegoś kompletnie innego, co mogłoby zdezorientować fanów gry. Wiele pomysłów czerpiemy z innych gier czy z filmów. Często jest tak, że wpadnie mi w ucho jakiś ciekawy dźwięk czy scena, nawet jeśli pracuję nad czymś zupełnie innym. Wtedy zapamiętuję dany dźwięk i wracam do niego, kiedy pasuje mi do stylistyki, którą w danym momencie się zajmuję.

W tym miejscu jeszcze raz muszę podkreślić, jak ważna jest praca grupowa. Kiedy tylko zobaczymy jakąś fajną grafikę czy coś inspirującego, zaraz dzielimy się tym na naszym czacie grupowym i przerzucamy pomysłami. Czasami wychodzi z tego coś zabawnego – efekty takich żartów kończą zazwyczaj jako easter eggi wśród kart premium. Być może zauważyliście karty, których dźwięk zmienia się nagle w coś zaskakującego.

Jaka jest twoja ulubiona karta spośród tych, do których zaprojektowałaś dźwięk?

Jestem w tym projekcie od samego początku, więc trudno wybrać tylko jedną. Chyba wskazałabym Płotkę, chociaż to jedno z moich najwcześniejszych dzieł i przez to pewnie nie najlepsze pod względem technicznym. Ale doskonale się przy nim bawiłam. Pamiętam, że utknęłam na samym początku, bo nie potrafiłam wymyślić niczego, co byłoby dostatecznie interesujące dla tak istotnej bohaterki. Postanowiłam na trochę odłożyć pracę i doznałam olśnienia podczas oglądania kompilacji filmików ze śmiesznymi zwierzętami na YouTubie. Ostateczny efekt wyszedł wyśmienicie – dźwięk wpada w ucho, jest fajny, z efektem lekkiego zacinania się (to mój sposób na uczczenie wszystkich błędów z Płotką w Wiedźminie 3).

Czy jest jakaś jedna rzecz, którą chciałabyś, żeby ludzie wiedzieli odnośnie projektowania dźwięku do kart?

Że coś takiego istnieje! Z jakiegoś powodu odgłosy kart są kompletnie pomijane przez wiele osób, jakby to było coś oczywistego. W sumie traktuję to jako komplement – to znaczy, że stworzone przez nas odgłosy są tak realistyczne, pasujące i naturalne, że warstwa dźwiękowa stała się integralną częścią karty. Efekty wizualne są niesamowite, nie ma co do tego wątpliwości, ale wkładamy mnóstwo pracy w dopełnienie ich odgłosami, a często jest ona niedostrzegana. Wydaje mi się, że cały zespół udźwiękowienia z chęcią pozna opinie graczy na temat ich pracy.

Na jakie trudności natrafiasz podczas projektowania dźwięku?

Przede wszystkim ograniczenia czasowe. Tworzymy dźwięki do tak wielu różnych elementów gry, nie tylko do kart, że wymaga to uważnego planowania. Już i tak znacznie lepiej radzimy sobie z organizacją pracy, ale czasem proces kreatywny taki jak projektowanie dźwięku nie chce zmieścić się w ramach czasowych. Innym problemem jest fakt, że nasza baza kart jest teraz naprawdę ogromna i sporym wyzwaniem jest znaleźć świeże czy nowatorskie podejście do tematu rycerza na koniu. Coraz częściej większość pomysłów wydaje nam się wtórna i trudniej zaproponować coś naprawdę oryginalnego.

Możesz podać przykład jakiegoś dźwięku, który został wykorzystany w zaskakujący sposób?

Chyba najbardziej zaskakujące są odgłosy potworów. Znalezienie dobrej bazy to kwestia prób i błędów. Na przykład Gernichora to mocno przetworzony odgłos sępa, Obrońca Puszczy – aligatora, a stwory z Dol Dhu Lokke to w rzeczywistości wielbłądy.

Jakie dźwięki w twojej opinii towarzyszą kartom GWINTA najczęściej?

Korzystamy z wielu typowo „średniowiecznych” sampli: odgłosów pancerzy, mieczy itp., chociaż są one na tyle rozmyte, że niekoniecznie je słychać. Z kolei wszelkie ludzkie odgłosy – westchnięcia, krzyki, oddechy – stały się najistotniejszą częścią kart premium. Na samym początku ich pula była naprawdę niewielka, więc na wczesnych kartach lubiły się powtarzać (może z niewielkimi zmianami).

Z czasem zaczęło to być problematyczne, więc postanowiliśmy nagrać więcej osób. Być może zdziwi was, że większość odgłosów postaci z kart premium to głosy obecnych lub byłych twórców GWINTA, którzy zgodzili się wziąć udział w naszym przedsięwzięciu.

Czy chcesz powiedzieć coś jeszcze naszej społeczności?

Tak! Regularnie czytamy Reddita i fora i robimy zrzuty ekranu, kiedy tylko pojawiają się tematy związane z dźwiękiem. Chciałabym móc powiększyć naszą kolekcję!

Zobacz również